Каждую минуту на YouTube появляется минимум 500 часов контента. Еще 5 лет назад для того, чтобы самостоятельно посмотреть, сколько видео загрузили на сервис за сутки, понадобилось бы 60 лет, сегодня — уже 82 года. И это один только YouTube! Помимо него в мире ежегодно выходят десятки тысяч фильмов, телевизионных и интернет проектов. Поговорим о технологиях, которые позволяют производить видеоконтент быстрее, удобнее и дешевле. Почему десять лет назад было важно, сколько «весит» секунда фильма «Аватар», а сегодня — почти нет, и кто придумал рендер-фермы.

Практически ни один крупный современный проект, использующий графику, не обходится без облачных технологий, иначе процесс создания одного фильма занимал бы столетия. Рендер короткого ролика из путешествия в Adobe Premiere займет несколько минут в зависимости от конфигурации компьютера. Часовой фильм с использованием несложных эффектов (переходы, цветокоррекция) и монтажом будет обрабатываться уже целую ночь. Визуализация же блокбастера с VFX и CGI-анимацией — слишком объемная задача для одного компьютера.

Сервер, на котором удаленно обрабатывается видео, называют рендер-фермой. В индустрии их используют уже долгое время. Термин появился еще в 1990 году в ходе работы над короткометражным анимационным фильмом Autodesk The Bored Room. В одной комнате было установлено несколько настольных компьютеров, каждый из которых был настроен на визуализацию только одного конкретного эпизода. Правда, процесс визуализации контролировался вручную сотрудником Autodesk, поскольку устройства не имели подключения к общей сети.

Технический специалист компании Autodesk Джейми Клей, назначенный управлять этой системой, обычно носил рабочий комбинезон, и однажды менеджер по программному обеспечению Боб Беннетт пошутил, что Клей занимается выращиванием кадров, словно фермер, а установку из нескольких компьютеров назвал рендер-фермой. Впоследствии Autodesk выпустила вторую версию 3D Studio, в которой появилась функция сетевого рендеринга, упростившая настройку и запуск фермы. Сейчас работу устройств координирует не человек, а главный компьютер.

Рендер-ферма представляет собой компьютерный кластер, то есть множество компьютеров, объединенных в единую систему для выполнения общей задачи. Рендер-фермы предназначены непосредственно для работы с видео, поэтому способны делать это очень быстро.

Десять лет назад при создании «Аватара» Джеймса Кэмерона новозеландская компания Weta Digital использовала ферму площадью 930 м2 — это где-то четверть футбольного поля. На тот момент шесть кластеров этой фермы входили в список самых мощных суперкомпьютеров в мире. Каждые 60 секунд получившегося 166-минутного фильма весили 17,28 Гбайт, а создание виртуального мира Пандоры требовало 1 петабайта (1 048 576 Гбайт) цифрового пространства. Для обмена файлами между 900 членами команды визуальных эффектов Microsoft создала специальную облачную систему под кодовым названием Gaia — эксклюзивное решение, предшествующее запуску облачной платформы Azure.

«Звезда смерти»

Еще в 1975 году, до The Bored Room и «Аватара», создатель саги «Звездные войны» Джордж Лукас открыл студию Industrial Light & Magic (ILM). Она работала над визуальными эффектами в эпизоде «Новая надежда». К сожалению, в то время компьютерная графика не была распространена, поэтому воплощение идей Лукаса привело к росту бюджета фильма на несколько миллионов долларов — существенная сумма, учитывая, что на всю картину ушло 11 миллионов. То, с чем сейчас помог бы софт, художники рисовали вручную. В 1990-х годах, когда технологии компьютерной графики вышли на новый уровень, в фильме несколько раз обновляли спецэффекты, а самое последнее изменение в «Новую надежду» внесла в 2011-м именно ILM.

Сегодня это самая крупная студия VFX в Голливуде, без которой не обошлось создание многих культовых фильмов, начиная от уже упомянутой саги Лукаса и «Терминатора 2», заканчивая последними «Мстителями». Компании принадлежит огромная рендер-ферма, она называется «Звезда смерти», а ее точный размер и характеристики не разглашаются.

Как сегодня устроен процесс создания видео

Очевидно, что для производства контента необходимо обеспечивать не только высокую вычислительную мощность оборудования, но и стабильный доступ к данным проекта всех вовлеченных в его создание членов команды.

Продюсер Катерина Погоржельская раньше возглавляла отделы постпродакшна на проектах «1812», «Первая мировая», «Диверсанты», в телешоу «Галилео» в составе команды Star Media, а сейчас занимается созданием видео для больших экранов как, например, в «Олимпийском». Она убеждена, что облачные технологии делают рабочий процесс значительно удобнее.

«Оборудование часто и быстро стареет, поэтому содержать оснащение для любых возможных задач нет смысла. Да и просто купить все оборудование невозможно. К примеру, в Star Media не делают графику, потому что она используется редко. Проще и дешевле пойти и заказать работу специализированным студиям», — говорит Погоржельская.

При этом обработкой видео в студии занимались преимущественно на собственном оборудовании из-за отсутствия постоянной необходимости визуализировать сложные эффекты. Здесь важно отметить, что тем, кто не использует компьютерную графику в больших масштабах, действительно может быть проще и экономически целесообразнее закупать собственную технику. Но для обмена большими видеоархивами между членами команды все равно удобнее пользоваться облаками.

«Когда мы отправляли те или иные материалы на графику, часто пользовались облачными хранилищами. В последнее время остановились на VK — это удобно».

Сейчас актуальность рендер-ферм для продюсера постпродакшена выросла. Катерина Погоржельская рассказывает, что для очень больших экранов создают контент в ультравысоком разрешении, 4К и выше, что существенно увеличивает вес материала. Для ясности она приводит как пример ролик к церемонии закрытия 11-го сезона Континентальной хоккейной лиги. Хронометраж видео — около 1 минуты, а объем проекта — 1 ТБ из-за тяжелого кодека HAP, необходимого для работы с видео высокого разрешения.

«Вот почему приходится пользоваться рендер-фермами. Кроме того, этим обычно занимаются фрилансеры, и им очень удобно подключаться через облако и делать все удаленно», — отмечает Катерина. При создании ролика дизайнер работал у себя на даче, аниматор находился в Санкт-Петербурге, а Погоржельская продюсировала проект из Москвы. Каждый член команды выполнял свою часть работы, имея удобный доступ к единой инфраструктуре с понятным интерфейсом.

Подобный подход позволяет не держать большой штат сотрудников в одном офисе. Погоржельская подчеркивает, что ее сфера уже активно движется в этом направлении: «В индустрии наметилась тенденция на увеличение объема фриланса. Это касается даже крупных студий компьютерной графики». Большим производителям контента, в свою очередь, тоже стало проще заказывать графику у сторонних студий, а не заниматься VFX самостоятельно.

Сравнение облака и студийного оборудования

Использование облаков — не роскошь, доступная только голливудским хитам с бюджетом свыше 300 миллионов долларов. Напротив, обработка проектов на удаленном сервере с привлечением внешних специалистов способна удешевить производство контента.

Как минимум отпадает необходимость приобретения в студию систем вроде Mac Pro стоимостью от 400 тысяч рублей, которые потребуют замены спустя несколько лет, поскольку рендер на ферме с более продвинутым оборудованием обойдется в среднем меньше 1000 рублей за час. Обработка проекта в облаке — всегда очень индивидуальная задача, поэтому у каждой рендер-фермы есть калькуляторы. Они дают возможность рассчитать стоимость всех рабочих мест с необходимой для конкретной задачи мощностью до начала использования сервиса.

На российском рынке услуги облачного рендеринга предоставляют десятки компаний, сервисами которых уже воспользовались авторы отечественных фильмов «Притяжение», «Время первых» и «Т-34».

Как понять, что пришла пора пользоваться облачными рендер-фермами:

  1. Не все ваши проекты требуют одинаковой технической мощности: какие-то больше, какие-то меньше.
  2. Вам необходимо работать с удаленными сотрудниками, занятыми постпроизводством.
  3. Вы много работаете с графикой и хотели бы еще больше.

Иллюстрация: Анна Шныгина