Какими будут компьютерные игры завтра

9 минут

Облачные технологии и сотовые сети пятого поколения могут перевернуть рынок гейминга. Игры, для которых сейчас требуются дорогостоящие консоли и компьютеры, будут доступны любому владельцу 5G-смартфона. А технологии виртуальной реальности и искусственного интеллекта создадут новые форматы. Но все это эволюционные изменения. Настоящую революцию может совершить сочетание технологий, которые сегодня даже не рассматриваются в качестве игровых.

Облачные сервисы в мире компьютерных игр имеют довольно продолжительную историю. За прошедшие 8-10 лет были взлеты и падения, появлялись новые амбициозные игроки и покидали арену пионеры рынка. С распространением облаков несколько менялись модели организации игр, но революции не случилось. Некоторые крупные платформы, например SonyPlaystation, достигли в лучшем случае умеренных успехов. Но это не значит, что в ближайшие годы нельзя ждать резкого распространения облачных моделей в игровой индустрии.

Модель облачного сервиса в игровой индустрии предполагает запуск игр не на стороне геймера, со специального устройства, а через распределенный виртуальный центр обработки данных (облако).

Пробили «стеклянный потолок»

Сигналом к скорому взлету рынка облачных игр может служить активизация в этом направлении таких гигантов, как Googleи Microsoft. Друг за другом они представили свои сервисы – Stadiaи xCloud. Руководитель GoogleStadia, один из ветеранов игровой индустрии Фил Харрисон (PhilHarrison) напоминает, что за последние 40 лет игры могли распространяться на разных носителях (магнитная лента, картридж, диск, загрузка из Сети), но в любом случае они были заточены на соответствие требованиям определенных устройств со всеми их ограничениями. Теперь этот «стеклянный потолок» разбит – консоль больше не нужна. Благодаря центру обработки данных на стороне разработчика удалось убрать зависимость от устройства.

Недавно один из культовых  дизайнеров компьютерных игр Хидэо Кодзима поделился своим взглядом на развитие рынка игр. По словам Кодзимы, облачные технологии и сети нового поколения в ближайшие пять лет позволят запускать игры на любом устройстве – смартфоне, планшете или ноутбуке. При этом рынок классических игр не исчезнет, он лишь будет мигрировать в сторону симбиоза с киноиндустрией. В качестве примера специалист привел интерактивный эпизод из сериала «Черное зеркало».

Погоня за скоростью света

Опрошенные нами российские специалисты пока довольно сдержанно оценивают перспективы влияния облачных сервисов на рынок игр. Генеральный директор компании Unigine Денис Шергин отмечает, что сейчас разработчики высокобюджетных игр класса triple-A(AAA) делают акцент на борьбу с лагом, то есть замедленной реакцией компьютерной игры. «При стриминге игр из облака возникает серьезная задержка обработки ввода и вывода изображения – ведь все расчеты происходят на удаленном сервере, до которого сигнал ходит туда-обратно как минимум десятки миллисекунд, – объясняет специалист. – В мире, где топовые киберспортсмены играют на мониторах 240 Гц (4 миллисекунды между кадрами), это неприемлемо. Проблемы сконцентрированы на стороне провайдера интернета, но до нуля их убрать физически невозможно – скорость света не обгонишь».

Стриминг – процесс, при котором все вычисления, необходимые для игры, выполняются на удаленном сервере. Пользователь же получает готовую картинку. Кроме того, на сервере размещены все файлы игры, а также профили игроков.

Возможно, облака будут актуальны в менее динамичных жанрах, в которых не так важны критерии быстрых шутеров, полагает Денис Шергин. Но и там возникает проблема с доставкой пользователю картинки высокого разрешения – в этом случае узким местом является пропускная способность канала связи, поскольку нужны стабильные десятки мегабит в секунду.

5G приходит на помощь

Сегодня очевидно, что успех облачной модели в игровой индустрии во многом, если не полностью, зависит от развития каналов связи. «Технологии 5G в первую очередь снизят лаг при передачи данных, и позволят играть в мобильных устройствах с той же степенью комфорта, что и при использовании проводного интернета», – уверен аналитик ГК «Финам» Леонид Делицын.

Массовое развертывание сетей 5G поможет (выше скорость, ниже лаг), соглашается Денис Шергин. Однако на развитие этих сетей уйдут годы, предупреждает специалист. По самым смелым прогнозам, полноценный 5G в России развернут не раньше 2022 года.

Кроме того, далеко не все пользователи в ближайшие годы готовы перейти на новое оборудование. Помимо этого, у большинства пользователей уже есть мощные мобильные устройства – и игра в локально запущенные приложения на них будет предпочтительнее задержек и низкого качества картинки, которое дает нам облако, считает Денис Шергин.

Также ожидается, что с помощью мощных сетей 5G значительно расширятся возможности игрового стриминга. Вероятно, это приведет к появлению нового класса игр – на основе виртуальной и дополненной реальности (VR, AR). Такая модель позволит оставаться в дополненной реальности, например, не вылезая из своего беспилотного автомобиля. При этом эксперты признают чрезвычайную сложность разработки подобных игр.

Дополнительные плюсы

Облачные технологии не только устранят необходимость ежегодных инвестиций в апгрейд компьютеров, но и расширят возможности самих разработчиков. Например, создатели игр при помощи технологий больших данных смогут узнавать многое о поведении пользователей. Можно будет детально изучить траектории успешных игроков, а для начинающих геймеров разработать обучающие комплексы, максимально ускоряющие рост квалификации. В целом же облачные технологии работают на расширение существующего рынка, увеличивая доступность новых игр.

Вместе с тем, уповать на то, что рынок игр будет расти вечно эволюционным путем не следует, предупреждает Леонид Делицын. В моду довольно быстро могут войти совершенно другие виды развлечений. Это случится просто потому, что геймеры становятся более возрастными – среди них все больше мам и пап, дедушек и бабушек. «Если к сегодняшнему геймеру – добродушному сорокалетнему программисту – по выходным заходят коллеги, чтобы поиграть вместе, из этого совершенно не следует, что восьмилетнюю дочку программиста это стимулирует подражать папе и его друзьям, – рассуждает Леонид Делицын. – Напротив, скорее всего она захочет, чтобы кукла, которую она причесывает в смартфоне, была кардинально непохожа на то, во что играет папа».

Плавный рост

По итогам 2017 года объем мирового рынка игр на основе облачных сервисов составил $802 млн, посчитали аналитики Zion Market Research. Это лишь малая доля от глобального рынка игр – в 2018 году геймеры потратили почти $140 млрд. В этом году их расходы вырастут до $145 млрд, оцениваютт аналитики Newzoo.

По прогнозам Zion, в ближайшие 6-7 лет рост облачного рынка игр составит в среднем  27,2% в год. В результате в 2026 году игры в облаках принесут около $7 млрд. Дальше многое будет зависеть от развития сетей, таланта разработчиков, бизнес-моделей и настроений самих геймеров. В любом случае, огромных доходов в этом сегменте можно ждать не скоро.

Так или иначе, игры в облаках – уже реальность, которая с каждым годом будет все более отчетливой. Глава американской ассоциации производителей ПО и компьютерных игр (Entertainment Software Association, ESA) Стэнли Пьер-Луи (Stanley Pierre-Louis) заявляет, что по мере развития мобильных игр, VRи AR, а также проникновения облаков, появится «игра для всех», и она «дотянется» до каждого.

Поиграем в эволюцию

Профессор Владимир Петров выдвинул теорию о том, как развиваются новые направления. И хотя он применял ее к искусству, к компьютерным играм она, наверное, тоже применима. Суть в том, что, когда на рынке начинает распространяться революционная инновация – нечто невиданное, – она настолько необычна по своей сути, что может по размерам быть компактной и скромной на вид, как картины эпохи раннего Возрождения, рэперы или игра «Тетрис».

Пользователю это не важно, поскольку ничего подобного раньше не было, и ему достаточно высшей степени новизны. Потом новинка начинает «приедаться». Чтобы и дальше удивлять пользователей, инновация начинает увеличиваться в размерах. Так возникают многометровые полотна, гигантские шоу, зрительные эффекты, требующие «геймерских» компьютеров.

Однажды наступает момент, когда расти количественно некуда. Бывшая инновация начинает ассоциироваться с постаревшими поколениями своих адептов и выходит из моды. Новые поколения начинают обращать внимания на альтернативные, малозаметные направления. Можно вспомнить бум «казуальных» игр десять лет назад – у них были самые скромные требования к железу, но ими можно было убить скуку, когда ничего другого под рукой не было.

«Если игры со сложными структурами станут более доступными для массового пользователя, то «продвинутые» геймеры уйдут играть во что-то другое, – считает Леонид Делицын. – А поскольку массовый пользователь не столь сфокусирован на играх, они будут адаптированы под его вкусы, подобно тому, как голливудские фильмы адаптируются под вкусы ядра своей аудитории (подростков и юношей)».

Вероятно, в ближайшем будущем «умные устройства» проникнут во все сферы. Электроника станет частью одежды, а люди массово согласятся на вживление в организм различных чипов. Возможно, подобные чипы появятся в протезах, имплантах, искусственных глазах и слуховых аппаратах.

«Производители компьютеров и смартфонов, разработчики игр могут упустить этот рынок, – предупреждает Леонид Делицын. – Как показывает прошлое (и теория «подрывных инноваций» Клейтона Кристенсена), лидирующие игроки рынка с презрением оценивают новые продукты, которые одновременно хуже и дороже, чем то, что продается на рынке».

Специалист рассказывает, что вживляемое устройство поначалу будет предлагать поиграть во что-нибудь, столь же скромное, как «Тетрис». Однако, возможно, протез в коленке позволит почувствовать себя телохранителем, который ловким пинком сбрасывает в океан пирата с девятипалубной яхты какого-нибудь олигарха. Или принять участие в интерактивном совещании у Президента, который выслушает предложения игрока и на их основе примет решение. Удовлетворение от развлечений нового типа может оказаться достаточным, чтобы они нашли место на рынке.

Наконец, благодаря развитию 3D-печати, игры могут начать возвращение из компьютерного мира обратно в реальный. К примеру, игрок создаст свой персонаж в виртуальном мире, а затем напечатает его и будет с ним дружить (или драться) наяву.

Group 40Group 44Group 43Group 46Group 41Group 27Group 42Group 39