Почему развитие технологий AR и VR становится государственным приоритетом

13 минут

Сквозные технологии влияют на многие отрасли экономики, поэтому государство делает упор на их развитие и планирует распределить субсидии между разработчиками. В отечественном сегменте технологий виртуальной и дополненной реальности пока нет ярко выраженных лидеров – претендентов на госфинансирование. Российский бизнес, как и мировой, присматривается к новым возможностям. Первые внедрения уже есть, в ближайшее время сегмент ждет взрывной рост.

О чем речь?

Термин «сквозные технологии» (cross-cutting technology) в основном слышишь в связке с упоминанием цифровой экономики. На самом деле это не находка российских чиновников, которые составляют государственные программы информатизации. Это решения, которые не имеют ограниченной отраслевой принадлежности и востребованы на различных рынках. В парадигме Национальной технологической инициативы сквозные технологии применимы на всех перспективных направлениях, инновационных и интенсивно развивающихся.

Технологии виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности становятся сквозными и проникают в различные сферы деятельности, меняют привычные порядки, уверен Андрей Кормильцев, региональный президент НТС (Vive): «Мы видим применение виртуальной реальности в медицине, автомобилестроении, газовой отрасли, обучении, искусстве». Все так, последний драфт «Цифровой экономики» предусматривает субсидирование сквозных VR/AR-технологий.

Андрей Кормильцев поясняет, что субсидии от государства на создание или доработку технологий смогут получить компании, которые создают решения для обучения, медицины, транспорта и машиностроения, готовят кадры. Претендентов будет видно по их стремлению к сотрудничеству с АСИ, НТИ, РВК и другими государственными и окологосударственными фондами в рамках национальных проектов.

Кратный рост реален

Обратимся к статистике. VR и AR считаются будущим визуализации и мобильных устройств. Все прогнозы на ближайшие пять лет говорят как минимум о двузначном росте продаж оборудования и программных межотраслевых решений. К примеру, по оценкам Orbis Research, среднегодовая динамика до 2023 года составит 51% и рынок вырастет до $70,01 млрд. Research And Markets называет цифру в $94,4 млрд на том же горизонте. Оценки CAGR от различных аналитиков близки. Это означает, что рынок ожидает минимум полуторакратный среднегодовой рост.

Объем мировых расходов на AR и VR в 2018 году достиг $12,1 млрд, а в 2019 вырастет на 68,8% до $20,4 млрд, сообщали аналитики IDC. По итогам 2017 года объем рынка оценивался в $5,85 млрд (Orbis Research). В Research And Markets считают, что сегодня VR-устройства занимают 60% рынка, но в перспективе более востребованной будет дополненная реальность – сегмент AR-устройств будет прирастать быстрее рынка (CAGR 73,8%).

Стремительное развитие стека технологий заставило аналитиков IDC обновить прогноз Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide. Весной 2018 года эксперты подсчитали, что по итогам года глобальные расходы на продукты и услуги AR/VR вырастут на 92% до $27 млрд по сравнению с 2017 годом. На этом фоне прогноз полуторакратного роста кажется заниженным. «По мере появления нового аппаратного обеспечения, улучшения программной части и развития новых вариантов использования коммерческий интерес к VR и AR вырастет», – утверждает Том Майнелли (Tom Mainelli), вице-президент IDC по устройствам и AR/VR.

По мнению аналитиков IDC, основным потребителем будет госсектор – к 2022 году объем сегмента составит $33,5 млрд, CAGR – 71,6%. Объем мирового рынка аппаратного и программного обеспечения для технологий виртуальной реальности, используемых предприятиями, вырастет, по данным Tractica, с $1 млрд в 2018 году до $12,6 млрд к 2025 году.

Залог будущего роста, по мнению аналитиков Research And Markets, – это развитие сферы приложений AR и VR в производстве и имитационном моделировании. В период с 2017 по 2021 год поставки гарнитур виртуальной и дополненной реальности вырастут десятикратно, а использование VR в промышленности – на 98,9%. Самую высокую динамику покажет Китай – 80%. Актуальных данных по объему российского рынка нет, однако известно, что 7% корпораций пилотируют и внедряют AR/VR.

Инвестиции как гарант развития сегмента оцениваются очень по разному. Аналитики рапортую о приросте, некоторые практики наблюдают обратное. Последние данные крупнейшего аналитического агентства Digi Capital свидетельствуют о стабильном росте рынка инвестиций в VR, говорит Дмитрий Кириллов, президент компании-разработчика виртуальной реальности Modum Lab. «В 2018 VR/AR-технологии привлекли больше $6 млрд за год. В последние два года наибольшее количество сделок в области этих технологий происходит в США и в Китае. Инвесторы входят в VR-стартапы осторожнее: новичкам тяжело конкурировать с крупными игроками рынка, имеющими на счетах проекты с компаниями-гигантами, а также собственные разработки», – полагает эксперт. За 2018 год инвестиции в VR/AR упали, причем сильнее всего сокращение заметно в Соединенных Штатах, отмечает Денис Захаркин, исполнительный директор VR Concept. По его словам, китайский инновационный рынок активно интересуется AR/VR проектами и начинает бороться с фондами Европы и Штатов за эти проекты.

Виртуальная реальность России

Рост отечественного рынка начался в 2015 году. С 2015 по 2017 год с российскими заказчиками и потребителями приходилось вести просветительскую работу, вспоминает Екатерина Филатова, президент AVRA (Ассоциация дополненной, виртуальной реальности и новейших интерактивных технологий). В 2016 году дополненную реальность в основном использовали промышленные гиганты для выполнения узких задач. Хорошие результаты первых проектов привели к реальному спросу.

На развитие рынка в 2017–2018 годах положительно повлияли несколько факторов. У крупных заказчиков появилось понимание возможных результатов от внедрения технологий. Кроме того, помогли проекты по «Цифровой экономике» и корпоративные программы перехода к «Индустрии 4.0». «Предприятия стали уделять больше внимания модернизации производства и снижению рисков, связанных с производственным травматизмом и простоями оборудования при неправильном обслуживании или ремонте. Виртуальная и дополненная реальность позволяет решать эти задачи с помощью виртуального инструктажа сотрудников опасных производств», – рассказывает Илья Симонов, директор Центра виртуальной реальности КРОК.

Негативным фактором служит относительно малое количество VR/AR технологий и отсутствие единых стандартов. «До сих пор нет универсального AR/VR-гаджета и единой платформы для разработки, которая подходила бы если не ко всем, то к большинству устройств. Разработчики вынуждены каждый раз адаптировать свои решения под различные платформы, будь то смартфон или видеоочки», – считает Юрий Артюх, менеджер по продукту московского представительства Epson Europe.

На текущей стадии развития технологий VR/AR сложно оценить возврат инвестиций от их внедрения, эффективность проектов еще предстоит доказать. Крупный бизнес неохотно экспериментирует за свои деньги. Мало того, предложения по созданию бесплатных пилотов часто отклоняются. «Однако в 2018 году российские промышленники начали всерьез присматриваться к дополненной реальности и запускать большое число пилотных проектов по внедрению таких решений, как “удаленный помощник”, “приложение электронного наряда-допуска”, “интерактивная карта ремонта оборудования”», – говорит Леонид Жестев, руководитель направления «Мультимедийные системы и видеоконференцсвязь» компании «ЛАНИТ-Интеграция».

На основе VR стали появляться инструменты для промышленной безопасности и обучения персонала в энергетике, нефтехимии, нефтегазовом секторе. «Платформы AR и решения класса “удаленный ассистент” тестируются в ряде крупнейших индустриальных компаний, например в СИБУРе», – рассказывает Илья Симонов.

Лидеры виртуального поля

По данным ассоциации AVRA, в России сейчас работает 500 AR/VR-компаний. Однако сфокусированы они преимущественно на решении какой-то конкретной прикладной задачи, объясняет Юрий Шишкин, генеральный директор digital-агентства 24ttl. По этой причине нельзя выделить отдельные отечественные решения, претендующие на звание сквозных.

Эксперты выделяют несколько самых успешных игроков на отечественном VR/AR рынке. В сфере ритейла это Yode Group, в сфере обучения персонала и работы с промышленностью – ModumLab, Cyberlit, и VRConcept, в сфере развлечений – Fibrum и Hello Computer, в сфере 360 (панорамное видео) – Авто24, Videofabrica, Remagic Studio, в сфере работы с недвижимостью – «Планоплан», перечисляет Екатерина Филатова. «Мы видим на рынке около 10 компаний, качество технологий которых на уровне мировых лидеров», – поясняет Андрей Кормильцев.

Если говорить о громких проектах, то компании «Модум Лаб», «Газпромнефть СМ», Teslasuit совместно создают принципиально новую систему обучения сотрудников. Известен проект корпоративного университета Сбербанка. Правительство Москвы тестирует AR-очки с технологией распознавания лиц. Но множество внедрений идет в условиях неразглашения информации как о самом проекте, так и о его результатах. Поэтому однозначных лидеров назвать сложно. К тому же клиентам необходима целостная экспертиза, способная закрыть весь цикл потребности – от аудита готовности к внедрению AR/VR до разработки платформ и контента. «Часто это проекты, объединяющие несколько решений разных производителей, так как на технологии одного вендора очень сложно реализовать масштабный проект», – полагает Илья Симонов.

Компаний в сфере VR/AR на российском рынке год от года появляется все больше. Для масштабирования и доработки решений, а также выхода на международные рынки им понадобится поддержка и фондов и частных инвесторов. За поддержкой разработчики, как правило, обращаются в государственные фонды, такие как Фонд Бортника, ФРИИ, «Сколково». «Компании, разрабатывающие инновационные решения с AR/VR/AI, еще до применения термина “сквозные технологии” получали поддержку в институтах развития, государственных фондах в виде грантов, или венчурные инвестиции от российских и иностранных инвесторов. Например, резиденты «Сколково» по направлению AR/VR – компании Fibrum, Cuberlit, VRConcept. Во ФРИИ акселерацию и поддержку получила компания HoloGroup. Компания Faradays в настоящее время прошла в акселератор Starta Ventures (Нью-Йорка, США)», – рассказывает Екатерина Филатова.

Сначала устройства, потом контент

Эксперты сходятся во мнении, что основными драйверами рынка виртуальной и дополненной реальности в России станут удешевление оборудования и появление дорогих и мощных устройств, которые смогут работать с различным профессиональным контентом.

На звание «сквозных» технологий вполне могут претендовать VR-шлемы, а не проекты – мировые и отечественные, уверен Дмитрий Кириллов. «Шлемы стали “сквозными” – за 4 года с момента появления создали новый востребованный рынок. Контент для этих устройств сложно назвать “сквозным”», – полагает он.

Разработчикам интересно и целесообразно создавать контент лишь при массовом спросе, то есть при росте продаж устройств. «Основные перспективы мы связываем с корпоративным сегментом, который создает контент под заказ, и клиенты могут себе позволить производительные и дорогие устройства. Именно на таких гаджетах можно комфортно работать с контентом и получать эффект погружения», – отмечает Евгений Горшков, Value Area Category Manager HP.

Сильно подстегнут рынок развитие инфраструктуры, готовой к AR/VR-инструментам, и распространение сетей 5G в течение ближайших двух лет. Еще одной причиной, по мнению Ильи Симонова, будет развитие технологических процессов, которые год от года становятся более интеллектуальными. VR и AR помогут решать рутинные задачи, например из области ремонта и эксплуатации оборудования, будут широко использоваться для обучения производственного персонала. Росту рынка будет способствовать актуальное экономическое положение – низкая по сравнению с развитыми рынками цена на отечественные решения, которая повышает конкурентоспособность российских разработчиков медиаконтента, полагает Леонид Жестев. Среди сдерживающих факторов Андрей Кормильцев называет отсутствие регулирующих документов.

По мнению Александра Лукичева, директора Центра НТИ ДВФУ AR/VR, в области VR/AR как сквозных технологий происходят коллаборации отдельных решений, методик, основанных на особенностях применяемых технологий. В итоге уже сейчас разработчики могут предложить продукты качественно новые и прорывные.

Тенденции определяет практика

Эксперты выделяют несколько ключевых тенденций. По аналогии с блокчейном, многие крупные компании создают VR/AR лаборатории, исследуют технологию и тестируют гипотезы прикладных форматов ее использования. В России тенденция связана не с крупными ИТ-игроками, а с ИТ-подразделениями корпораций, считает Денис Захаркин. «Лаборатории виртуальной реальности открывают Сбербанк, нефтегазовые и металлургические компании. Их цель – апробация решений. Причем не только собственных, но и разработок других компаний и стартапов. Так они наращивают компетентность собственных сотрудников и выявляют главные потребности внутри компании, где применение VR/AR экономически эффективно уже сейчас», – рассказал он.

Следующий тренд – в 2019 году крупные компании расширят использование VR/AR в сфере подготовки кадров и профессионального образования, полагает футурист Бернард Марр (Bernard Marr). К примеру, Boeing использует AR-гарнитуры Google Glass для ускорения процесса сборки проводов самолета 78-7 Freighter. Необходимая информация у сотрудников в прямом смысле появляется перед глазами. Потоковое видео и голосовые команды упрощают рабочий процесс и делают его более эффективным. «Виртуальные среды позволяют студентам практиковать всевозможные дисциплины, моделировать хирургические операции, посадку и взлет самолета. Такое обучение происходит без реального риска. Вырастет внедрение этих технологий в отраслях с дорогостоящим оборудованием или опасных условиях. VR/AR также преобразят реальные условия труда», – считает футурист.

Не отстает глобальный ритейл, который с помощью VR/AR улучшает общение с покупателями. К примеру, американский Macy’s задействует VR для реализации мебели в почти полусотне своих точек. Для этого покупателям предлагают воспользоваться шлемом VR и планшетным компьютером. На компьютере клиенты расставляют понравившуюся мебель, а, одев шлем, они совершают виртуальную прогулку по созданному интерьеру. Аналитики говорят о тенденции продажи мебели в США посредством VR/AR – так у покупателей остается меньше вопросов, подходит ли выбранный товар к их интерьеру.

Масштабную закупку VR-устройств в прошлом году сделал Walmart. Каждый магазин сети оснастят 2–4 VR-гарнитурами, чтобы оценить, как сотрудники воспринимают образовательные программы. Ранние тесты показали, что сотрудники становятся увереннее в себе и на 10-15% эффективнее проходят обучение.

Еще одна отрасль, которой по пути с AR/VR, – транспортная. Голосовые помощники Alexa и Siri становятся частью AR для управления функционалом автомобилей. Направлением AR/VR активно интересуются крупнейшие ИТ-компании. К примеру, Nvidia разрабатывает платформу Drivear с поддержкой технологий машинного обучения. Для работы Drivear используется дисплей на приборной панели. На изображения, захватываемые камерой, накладываются данные об опасных объектах, достопримечательностях или ориентирах. Audi, Mercedes-Benz, Tesla, Toyota и Volvo заявляли об интересе к Drivear. Навигационные подсказки от WayRay (Alibaba) проецируются на лобовое стекло автомобиля.

По мнению аналитиков Research And Markets, технологии дополненной и виртуальной реальности кардинально преобразуют достижения в сферах 5G, искусственного интеллекта, периферийных вычислений и робототехники. По мнению экспертов, в 2019 году поставки гарнитур VR/AR вырастут. Интеграция этих двух технологий в смартфоны сделает доступными VR/AR за пределами игр. Постепенно изменится взаимодействие людей с реальными объектами, и, возможно, другими людьми.

Group 40Group 44Group 43Group 46Group 41Group 27Group 42Group 39